對話Rob Pardo,活着的遊戲傳奇

來源:文萃谷 1.47W

Rob Pardo是暴雪遊戲的靈魂人物,在時代週刊評選出06年度改變世界的一百人(TIME 100),Rob Pardo作為《魔獸世界》的主創名列其中。在這裏,小編帶來了一篇對Pardo的訪談,以便大家從多方面瞭解他。

對話Rob Pardo,活着的遊戲傳奇

Rob Pardo 自1994年便在Interplay公司從事於遊戲的生產及設計工作。1997年加入暴雪娛樂,自此迎來他使他名昭四海的事業階段。Rob Pardo同時也是《魔獸世界》拓展遊戲《魔獸世界·德拉諾之王》及《魔獸世界·燃燒的遠征》,以及星際爭霸的首席設計師。除此之外,他還參與了 Diablo II 、Diablo III, 和Warcraft III.的創作工作。他曾擔任暴風娛樂的首席創意官一職。

Pardo 的創作為暴雪娛樂,甚至動視都帶來了巨大的收益。據分析師評估,自2008年以來,魔獸世界佔據了動視年營收額的1/4,年利潤值的一半(超過10億美元)。而遊戲本身也形成了一種文化現象:聚集了近千萬的玩家的活力羣體,衍生了諸多遊戲周邊產品,引發電視節目的話題,以及醖釀已久的動畫電影。

  Q: 你設計的第一款遊戲是什麼?

P: 我加入暴雪後設計的第一款遊戲是星際爭霸。涉業之初,我在Interplay公司擔任初級製作者,從技術上講,我那時是在做類似遊戲測試的工作。幹了三四個月後,我成為了Interplay的製作人,參與多個遊戲的製作。

期間,我歷經了黑暗入侵、魔石堡、輻射的創作紀元。我在interplay公司並無創舉:和Shiny一道製作wild 9,還未完成就離開了,適逢他們剛完成 孤膽槍手 的製作;我也和Parallax合作了Freespace,我擔任製作人,但跟着我又離開了,去了個名為 Point of View Software的新興公司。我在那呆了一年的樣子,然後來到了暴雪,恰逢星際爭霸的研發。

  Q: 你那時是做遊戲製作。遊戲製作通常也包含了大量的設計工作。你同時也擔任遊戲設計工作嗎?

P: 當然。當是情況有點不同,因為我是第三方製作人。我終於能進行一款遊戲的開發,而這是我一直想做的事情。作為一個第三方製作人,你的部分工作就是要從事遊戲的設計,有時,需要你基於一個開發者的立場,以及你對這款遊戲的構想來引導遊戲的設計。但是,當時的我什麼都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。

“當時的我什麼都不知道,真的,我就只是一步步把它做了出來。”

  Q: 我認為這是對遊戲業大部分歷史的一個很好的描述。你剛來暴雪娛樂,你是製作人還是設計者?

P: 設計工作。剛來暴雪時,實在是有點搞笑,因為在Interplay時,我玩RTS算是臭名昭著。我們還在暴雪的時候, 實際上Warcraft: Orcs and Humans正要經由暴雪進行海外發行。由於Davidson剛收購暴雪,尚未有海外分公司,因此,這就成Interplay在做得事情。我們聚在一個工作室裏,所有人都是暴雪的狂熱粉絲,還有許多“朋友的朋友”。我是這個工作室裏玩RTS最棒的一個,因為這個,我結識了一些暴雪的人。

之後,當我終於離開了Point of View, 我把這事跟Alan Adham(暴風的核心成員/元老之一) 説了,他讓我來暴雪娛樂,玩星際爭霸,寫大量體驗報告,因為他知道我真的超愛RTS遊戲。”嘿,要不你來我這,你幫我寫體驗報告,小時計費”,我真就這樣開始了在暴雪娛樂的工作。

  Q: 他們一定很喜歡你的體驗報告。

P: 很多我的報告都是圍繞遊戲平衡性來寫的。因為星際爭霸是當時第一款非對稱即時戰略遊戲,賽制與以往完全不同。想要達到平衡是相當有挑戰的,因此我大量的反饋報告都是沿着這些思路。同時,我也就AI該如何打敗其他玩家給AI程序員們寫了大量報告。在當時,人們還沒有意識到出建造序列這種東西,這就很有意思,因為主程序員就好像“噢,我要試圖趕上AI”,然後就發送郵件到公司索要反饋,而我發給他的就是建造序列,儘管當時還不這麼叫它。他説:“太棒了,我可以直接把它寫進腳本里!”然後他真的就把我的建造序列寫進了AI的腳本里。

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