有名的VR虛擬現實裝置有哪些

來源:文萃谷 1.46W

相信很多的遊戲玩家都對VR裝置很熟悉,然而大部分的人不知道現在知名的VR虛擬現實裝置。下面為您精心推薦了有名的VR虛擬現實裝置,希望對您有所幫助。

有名的VR虛擬現實裝置有哪些
  VR虛擬現實裝置

Oculus Rift(VR)

售價:599美元

螢幕解析度:2160x1200

螢幕重新整理率:90Hz(雙屏)

Oculus Rift使用PC作為平臺,並且官方建議使用者的PC配置至少為英特爾i5-4590處理器、8GB RAM、GTX 970或AMD 290顯示卡以及Windows 7及以上系統。當然,如果想要實現更流暢的體驗,PC配置需要比官方建議更高。而在追蹤技術方面,Oculus Rift主要依賴與360度頭部追蹤,同時擁有一顆體感攝像頭來監測動作。但Oculus Rift主要提供的是一種坐著進行的體驗,即便有一些站著進行的演示,但實際上並未實現全身追蹤,如果想要實現全方位的運動效果,還需要藉助一些周邊(比如Virtuix Omni等虛擬現實跑步機)。

雖然Oculus Rift需要藉助PC才能實現VR體驗,但在應用方面,Oculus號稱是目前內容最豐富的虛擬現實平臺,所以我覺得在一定程度上這彌補了這個缺點。

HTC Vive(VR)

售價:799美元

螢幕解析度:2160x1200

螢幕重新整理率:90Hz(雙屏)

HTC方面雖然沒有給出Vive的具體配置要求,但Valve已經發布了一個Steam VR驗證工具,幫助使用者判斷自己的電腦是否能夠流暢支援VR裝置。而且HTC Vive在追蹤技術方面更加先進和全面,首先頭戴上集成了37個感測器,另外還需要在房間內安裝兩顆鐳射感測器,與頭戴和手柄實現資料交換,使得其效果更具空間感。也就是說,HTC Vive可以實現更為細緻的全身動作偵測,另外前置攝像頭還可讓使用者看到現實世界,以避免在移動時撞到物體。

而在應用方面,HTC Vive的最大亮點則是支援Steam VR平臺,也就是說其遊戲方面資源將更加系統化,就以上這些而言,我個人覺得其設計還是比Oculus Rift要更為吸引人一些。

Morpheus(VR)

售價:2999人民幣

螢幕解析度:1980x1080

螢幕重新整理率:120Hz(雙屏)

首先我覺得比較重要的一點是,索尼的PS VR的外形看起來就能夠吸引大眾的眼球(尤其是像我這樣的顏控),那種類似護目鏡一樣風格有夠酷炫的,看起來更時尚更夢幻,就像是某些遊戲或電影裡的道具一樣。索尼的技術就不用多談了,可是PlayStation VR必須要依賴PlayStation 4主機才行,但就價格上而言,相較前面兩款VR裝置又是入手的好選擇。

Gear VR

手機式VR,沒有螢幕,靠手機分屏將平面內容轉為3D,再配合陀螺儀將給使用者呈現環繞式的沉浸效果。由於需要插手機顯示內容,且目前只能搭配三星S6/S6 Edge/Note 5及之後的三星旗艦手機,手機承擔了所有的運算任務和顯示任務(因此只有旗艦能勝任),VR頭盔負責提供一個與隔離的“暗室”,方便使用者進入虛擬世界並提供部分操控功能,而且體驗VR前需要下載一個Oculus app,所以我覺得侷限性比較大,體驗成本相對也比較高。

頭盔一側有Micro USB,可以一邊玩一邊給手機充電,內側還設定了一個光線感應器,當摘下頭盔時候自動關閉螢幕,節約手機功耗,算是比較貼近人性化的一個設計。而且Gear VR很輕,且近視的使用者不用摘眼鏡就可以體驗VR,這對於近視使用者來說,算是一個吸引點吧。

  常見的VR硬體裝置

1、VR建模裝置。VR建模是利用虛擬現實技術將數字影象處理、計算機圖形學、多媒體技術、感測與測量技術、模擬與人工智慧等多學科融於一體,為人們建立起一種逼真的、虛擬的、互動式的三維空間環境。常見的如3D掃描器裝置。

2、三維視覺顯示裝置。包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的.跟蹤技術等。常見的如3D展示系統,大型投影系統如CAVE,頭戴式立體顯示器等。

3、VR聲音裝置,包含三維立體聲和語音識別。三維聲音是由計算機生成的、能由人工設定聲源在空間中的三維位置的一種合成聲音;VR語音識別系統讓計算機具備人類的聽覺功能,是人機以語言這種人類最自然的方式進行資訊交換。常見如三維的聲音系統以及非傳統意義的立體聲。

4、互動裝置。包括位置追蹤儀、資料手套、3D輸入裝置、動作捕捉裝置、眼動儀、力反饋裝置以及其他互動裝置。

  虛擬現實裝置的重要技術指標

虛擬現實技術也帶來了一大批新的技術指標,玩家們在將來選購自己心儀的VR裝置時,這些技術指標將非常有參考價值:

視野

這裡主要指視線的寬度,而不是深度。人類雙眼視力有114度,單眼視力有60到70度。目前即將上市的VR裝置都宣稱擁有100度甚至更高的視野,理論上講都已經足夠了。

其實各家都是這麼吹的,但所謂Others從來就不是他們的競爭對手

觸覺

觸覺技術是重現觸覺感知的技術。在虛擬現實中,植入在輸入裝置的振動感測器對浸入式體驗更加重要。如果你手中能夠握著一個會震動的感測器,那麼你的角色在“開槍”時你的大腦就會更容易相信自己手中握著的是真槍,而不僅僅是一張多邊形堆砌的圖片。

這小東西的設計很有意思,在不使用其他輔助裝置時,角色的移動和扣扳機之類的動作都要靠它來實現

頭戴式顯示器——你可以叫它Rift、Playstation VR、Vive,但是這都是品牌名。這些尖端複雜的儀器裝置擁有一個共同的名字:頭戴顯示器。早在這三大家發力以前,市面上就已經出現了一些所謂的3D眼鏡,不過那些產品與它們相比,這些東西就好像是國內的山寨遊戲機。

頭部跟蹤

在外接攝像機的輔助下,頭戴式顯示器跟蹤使用者的頭部以改變高度,左右移動,向前和向後。不同廠商的產品在這方面的體驗現在存在些許差異。

動作反應延遲

延遲指的是運動指令從發起到迴應之間的時間差。為了讓我們的大腦信服我們處在的模擬,保持鏡頭中的視角移動和真實的頭部轉動一致非常關鍵。它需要額外的硬體和運算資源進行支援,不同廠商的產品設計可能會有所不同,針對不同作品的表現力也會存在差異。

畫面殘影

就在幾年前,如果你戴上Oculus Rift 開發套件,頭部移動得稍快一點就會產生影象撕裂或殘影的出現。這種現象的出現是由於影像在畫面上停留太久造成的,在電視與顯示器領域也存在類似的問題。在過去的幾年裡,這也是各家VR硬體商最關注的一項技術指標。

真實感

真實感極其重要,也是整個VR技術的核心所在,因為它與你的虛擬現實體驗直接相關。影響它的因素很多,除了硬體以外,體驗作品與相應硬體的契合度也很有可能會影響真實感。

目前真正支援VR的大作還很少很少,不過配上這套東西,像是《戰爭雷霆》這樣的遊戲會立刻變得不一樣了

適用的遊戲

以最先走向市場的Oculus為例,目前原生支援該裝置的作品並不多,能夠被稱為大作或者準大作的遊戲眼下大概就只有《我的世界》《戰爭雷霆》與《精英:危險》,其他作品大多屬於小品性質的東西。但從技術角度講,至少在PC平臺,大多第一人稱視角的遊戲都能夠通過Oculus Rift自身的相容補丁或者軟體商後續推出的補丁實現硬體相容。通過這種方式實現的相容在體驗上會與純原生支援VR的作品又些許不同,不過也十分精彩。

3D眩暈症

VR使用者有時會因為3D眩暈症覺得噁心,頭痛,冷汗,以及眩暈。其源頭其實很容易理解,那就是在保持靜止的情況下身體卻感知到了動作。這兩種感受是相關聯的,源頭都是感知的不一致性,即你的眼睛感受到了動作,但是你的內耳繼續提醒你的腦子沒有動。這種不一致的衝突就造成了上述症狀。這是一種非常常見的症狀,但有研究表明,絕大多數人都可以通過鍛鍊克服這一症狀。


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