動畫聲音設計的技巧

來源:文萃谷 1.73W

作為一個需要聲音設計的媒體形式,動畫是非常有趣且吸引人的。下面小編和大家分享動畫聲音設計的技巧,歡迎閲讀

動畫聲音設計的技巧

 工作流程:循序漸進

動畫製作的工作流程是非常線性的。製作人與我們共同觀片交流,並説明每一集的特殊需求。在此推薦一款 iPad 應用 Cut Notes,這款軟件可以通過 MIDI 連接到 Pro Tools 工程,讓我可以與客户溝通時在 iPad 上實時記錄下各個時間碼的標記備註。然後,再通過基於 Google Drive 的雲協作系統把備註分享給所有的團隊成員。每次我都會制定一份工作計劃,來留出時間進行一些創意性的試驗。條件允許的話,我們會在每一個新系列開始前,先花大量時間來錄製素材並慢慢建立起所需的音效庫。這些預先的繁重工作最終會帶來不一樣的回報。我們越是少依賴於已有的音效素材,那麼劇集的聲音設計原創性就會越高,聽到的東西也就更具特色。另外,我們還會錄製一些道具等擬音素材,並把它們整理歸檔以備日後其他用途。

在完成了基本的剪輯之後,我開始整合來自團隊各個工作部分的內容。我會確保在標記點工程(Spotting Session)內的客户備註需求都已正確完成,並從整體上對全片進行審閲。同時,我也會做一些大致的電平調整,儘可能保證客户在初步審片時整體聲音的平衡性。在此階段,配音和音樂部分也會加入到預混過程中。我會和客户一同審閲初剪版本,並記錄下一些新的修改備註。預混過程通常與視頻調整同時進行,這樣我也可以有時間對聲音部分做一些修改。

(譯者注:通常來説,在此階段之前的工作都被稱為是 Sound Editing,對白、環境聲、擬音、音效和音樂等各個部分工作同時進行,然後根據最終確定的視頻版本進行工程同步和彙總,並進入到下一個混音階段,即 Sound Mixing。)

最後一步就是混音了。混音師會花一個上午的時間來進行細節調整,等客户到了之後,就是最終的審片了。在一天結束之際,我們就會開始準備下一集的製作了。我喜歡這樣的工作流程,工作進度不會停滯不前,每一集都是一個新的挑戰。

協作:大家強才是真的強

動畫是一項高強度的工作。如果沒有整個團隊的努力,我肯定是無法獨自完成如此快節奏、大強度、高質量的聲音設計工作的。在 Boom Box Post,我有許多非常優秀的剪輯師(譯者注:Editors,即負責 Sound Editing 階段各個部分的工作人員)。我們是一個整體,正是這樣的團隊協作精神才造就了我們的成功。當客户對某個聲音感到特別滿意的時候,我會告訴他這是由我們哪一位團隊成員負責製作的。然後,我還會把來自客户的積極反饋告訴團隊成員,如此的良性循環會激勵大家更加創造性地工作,併為整個團隊感到驕傲。

在 Boom Box Post,我們鼓勵聲音剪輯師們對任何劇集的聲音設計都抱有開放的態度,並和大家分享自己創作的新素材。這樣的工作態度讓我們每天都能創作出新的聲音素材,不斷擴大我們自己的音效庫。通常,我們有三種聲音創作途徑。

第一種,也是我個人最喜歡的,合成器。第二種方式就是直接找材料錄製。一般來説,沒有必要(也沒有時間)在錄音手段上太過苛求。找一支話筒和一台便攜式錄音機就隨時搞定了,我有不少鍾愛的素材都是以這種游擊隊的方式得來的。在 Teenage Mutant Ninja Turtles 有一集中,我需要用一些 Organic 素材(如樹葉、細枝和泥土等)來製作怪獸的聲音。我決定用 Sony 小型便攜錄音機在空餘房間裏進行嘗試。我在家中的院子裏到處收集材料,我妻子看到後起初感到很奇怪,但想起我跟她説過我的計劃,然後就和我們的女兒一同跑出來加入到收集材料的行動中。她滿院子地尋找,不時地舉起一些樹枝和枯花,問我這樣的行不行。我想,我那18個月大的女兒在一旁肯定是覺得奇怪而又興奮。我喜歡這樣的時刻,這也是為什麼我的工作是如此充滿樂趣。

回到辦公室後,我就開始折騰這些材料了,用來錄音的那個房間就像是被 龍捲風襲擊過了一樣。素材錄製效果非常不錯,之前好多年我都只能從音效庫修改那些老舊重複的素材,現在我終於有了自己原創的聲音了。

第三種方式就是高質量的音效庫素材。支持和購買獨立創作者的音效素材是一件非常愉快且榮幸的事情。幾乎所有我們設計的聲音都是由許多層(Layers)來構成的,單個音效素材往往無法撐起足夠的細節,通過組合多個層次的不同音效元素可以讓我們有機會創造出全新的東西。

 工具:夢想用硬件,實際用軟件

作為聲音設計和80年代流行音樂的愛好者,我自然會對合成器情有獨鍾。我夢想着,有一個堆滿了經典硬件設備的房間,隨時準備着記錄下我某一刻的靈感。然而現實是,想要擁有這些設備是要花費大把時間和金錢的。傳統設備有各種各樣的輸入輸出,能與我的 Pro Tools 設置完美連接工作,這樣就可以省下時間來更多關注於創意過程。我仍舊計劃着抽空來建造夢想之屋,但同時,實際工作中我也有自己的祕密武器。

對我來説,iPad 是一件必不可少的工具。有許多人喜歡花時間玩合成器,而我則喜歡研究各種 iPad 上的 Apps。絕大多數軟件都很便宜,不會超過十美刀,你肯定負擔得起。無論你有多麼喜歡硬件設備,我想這些軟件都是值得你購買和嘗試的。而且絕大多數時候,我都會把素材導入 Pro Tools 做進一步的處理,所以在最後那些由真實模擬設備帶來的.細微差別並不會很明顯。如果你想隨時記錄下自己的靈感,不妨試一試 Sunrizer 或者 Magella,其中的預設都非常不錯,而且也有很多自定義控制。

我最近喜歡用的是 Samplr。Samplr 是一款非常好的聲音設計工具,可以讓你以完全不同的方式玩弄聲音。多手勢觸控方式可以記錄下傳統 MIDI 鍵盤無法完成的複雜操作,實現了更多的可能性。每天我都在學習使用新的 Apps,我儘量忍住不去購買和嘗試每一款軟件(其實價格都還挺合理的)。在 iPad 上尋找自己的新工具,並試着做出一點新東西。我非常喜歡這種新的探索方式。

實踐:超現實效果

在 Kick Buttowski 的某一集中,兩位主角要爭奪一輛割草機,整個片段的呈現就像是一場 NASCAR 汽車競賽。割草機的聲音需要從真實世界向超現實的感覺轉變,畫面鏡頭會俯衝到割草機底部,穿過零部件最終到達內燃機引擎。畫面展現了其中各種內部細節,我們則用聲音來配合這種 David Fincher 式的鏡頭運動。我設計了各種 Whooshes 音效來表現鏡頭移動。由此可見,我們正在進入一個新的維度:選擇正確和有趣的聲音來美化每一個細節,這就像是用音效來作曲一樣。視頻剪輯師已經確定了影片的行進節奏,而我們則要用聲音去修飾與支持。

除了上述所説的,我還記得有一個不需要音樂的場景。在混音階段,我很少遇到製作人説不用音樂,只保留聲音設計部分的;當時製作人這麼決定的時候,我其實是有點緊張和激動的。那些場景需要大量工作,我們需要從整體上來把控,到底是音樂還是音效能更好地配合畫面。這麼多年來,我比以前有了更為豐富的經驗來做判斷;那天,我們最終還是寫了一些曲子。

修飾對白:語音效果塑造人物形象

對於大多數劇集來説,對白通常都在混音當天才會送達。然而,我也參與過不少劇集,它們的對白都經過了非常細緻的處理。當在處理對白的時候,你可能會遇到許多潛在的誤區。初學者需要記住的是,對白是非常重要的,千萬不要處理過頭。給對白做較為細微的處理,就能給整個聲音設計帶來很大的變化。

在 Ben 10: Omniverse 中,我們幾乎給 Ben 所有外星生物的聲音都做了效果處理;在配音演員的表現基礎之上,每個角色都有了各自更多的特質。我最喜歡的角色之一是 Shocksquatch,一個有着加拿大口音的雪怪,説話非常低沉,還能釋放電能。我在其語音軌上加載了一個門限(Gate),用來觸發穩定持續的電流聲(譯者注:Side-Chain 控制方式)。每一次他開始説話,門限會自動打開,電流聲就和語音疊加融合。在此基礎上,我把所有的對白又送入了 LoAir 插件進行處理,提升低頻來讓他聽上去顯得更大。劇集中其他角色的聲音,也都經過了變調、疊加、卷積混響和聲碼器等處理。上述這些工作需要花費大量時間和精力,但最終的回報也是值得的,每個角色的效果都非常棒。

另一種我們經常用到的處理方式是,在語音中加入真實動物的聲音(比如吼叫、呼吸等)。我最早是在 Thundercats 中進行了類似的嘗試。我在 Lion-O 的對白中加入了獅子的吼叫聲,並通過 Time Compress 來匹配台詞的長度,儘可能做到兩種聲音完美融合。Tygra 的語音里加入了老虎的吼叫,Panthro 加入了豹的聲音,Cheetara 加入了美洲獅的聲音,等等。大致的思路就是這樣。

我們在 Thundercats 中用到了更多種類的生物聲音。蜥蜴和青蛙的聲音非常有趣,大象、各種鳥類,什麼都可以嘗試。等到第一季完結的時候,我們幾乎用過了所有的動物聲音。現在,我會經常使用到這種處理方式。

 動畫中的喜劇元素:聲音設計給予輔助支持

如果你從事動畫工作,我相信你肯定做過一些跟喜劇有關的東西。我有幸做過很多喜劇動畫,特別是動作喜劇(Action-Comedies),似乎這種混搭風格特別能戳中觀眾的笑點。幽默是主觀性的,所以很難教授如何去搞笑。關鍵是,你要準備好所需的梗。把握喜劇元素的正確時機是至關重要的。有時候只需把某個音效移動幾幀(譯者注:針對線性視頻媒體來説,聲音後期製作時的時間線會選擇 Timecode 來匹配畫面幀率,以幀為單位進行細微調節),就能完全改變某個時刻的搞笑效果。如果你覺得自己沒那麼多笑點可用,那麼我的建議是多接觸一些搞笑的東西。留意那些讓你發笑的東西,無論是明顯的還是隱晦的,然後進行仔細分析。你會發現,人物反應和台詞之間的空隙往往是可以大做文章的地方。記住那些可能已經被用爛了的梗,這些往往對絕大多數人都是管用的。

值得一提的是,不要試圖無中生有。新手很容易犯這樣的錯誤,盡最大努力在劇集中塞入更多的笑點。你要去理解編劇的意圖,平衡其中的各個部分,把聲音作為一個輔助角色來支持已有的喜劇元素。

不為人知的事實:共同利益,良性循環

在多年的工作經歷中,我積累了許多經驗教訓和知識技巧等。除了上述已經分享的,我還想説最後非常重要的一點,正好與本文標題相契合,一個不為人知的事實是:優秀動畫聲音設計的關鍵是優質的客户。當我回顧自己所取得的成績時,我會想起那些不僅僅帶給我業務的客户們,還會記得他們持續幾周地“折磨”我,讓我不斷提高。我用各種客户之前從未聽過的酷炫效果把他們都震撼住了。這聽上去其實並不難,不過要注意的是,自滿自足是任何創造性工作的最大敵人;動畫製作永無止境,沒有所謂的“足夠好”,沒有最好,只有更好。我之前共事過的客户們,他們在藝術追求上從不妥協,我對此非常感謝。

我給大家一條很重要的建議就是,培養良好的客户基礎。長期穩定的優質客户可不是靠運氣得來的。只有保證每一次的高質量工作,才能換來優質的客户基礎。在剛起步階段,不用太考慮賺錢多少,找到自己感興趣的項目,然後做出驚豔的效果來震撼他們。富有創意的高質量作品能讓你在今後接觸到更多更好的項目。客户們會記住你,一個充滿熱情、不在品質上妥協的聲音設計師。在後期製作行業,有一句諺語是這麼説的:質量好、價格低、速度快,三者選二。這句話説得一點兒都不對。不要想着如何在價格和速度上取勝;如果你為此犧牲了品質,那麼就是搬起石頭砸自己的腳。想在行業內獲得更長久的發展,讓客户邀請你參與到他們的項目中去?加倍努力,做到最好!

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