遊戲數值策劃的工作內容

來源:文萃谷 1.92W

yjbys小編帶來下文從角色屬性、系統加點、技能系統、道具系統四個大部分來講遊戲策劃——數值策劃的工作內容。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲數值策劃的工作內容

  角色屬性

首先確定手動加點還是系統自動分配又或者根本沒有1級屬性

  手動加點

1, 首先,制定出一套1級屬性與2,3級屬性之間關係的公式初稿,並留出足夠的參數空間,對公式進行調整

2,依照這套公式,與其他系統策劃設計出的,職業系統,技能系統,道具系統,榮譽系統等等所有影響角色下線存儲數據的系統,一併定出主角的數據結構,這部分,在程序開始做之後,原則上,就不要更改了

數據結構,依照:離線存儲數據,客户端存儲數據,線上臨時存儲數據3部分考慮,分別針對,字符類型,取值範圍,進行規定,如果客户端的UI方面需要,還需要提供,哪些數據客户端UI需要進行讀取

3, 針對所有1級屬性,進行調平,目標是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等……

思路是,每種屬性點可以讓角色的生存能力增加多少,對目標造成傷害能力增加多少,生存能力與傷害能力之間取中庸的一套標準數據做參照物,進行比對,如果可以達到,增加100力量與增加100敏捷可以基本持平,那麼這部分基本上就完成了

如果屬性對不同職業的加成不同,那麼就需要對每一個職業的每一個屬性進行調整,並且職業之間同樣要調整,原則上來説,不建議這麼做,這是幾乎不可能達到的平衡

4,這部分工作,可以調整的數據,包括1級屬性對2級屬性的影響參數,即公式中的參數,必要的時候,甚至可以更改公式,但是,增加或者減少1級屬性等影響數據庫結構的事情儘量不要做了(如果這個階段,程序還沒動手做,那麼當然,可以隨便改),因為這部分對程序的工作量影響是比較大的,一方面是會打亂之前的工作計劃,安插新的工作量,另一方面,由於這種工作很可能是涉及多個程序員的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小細節而產生BUG

  系統加點

1,自動加點,針對上面手動加點的方式,省去了,使1力量=1敏捷的調平過程,因為,我們允許1力量=10敏捷=0.5智力的情況存在,而我們需要做的,僅僅是規定出角色在各個等級分別的生存能力與傷害能力,根據這個逆推出角色在各個等級的屬性點數

2,一般來説,系統分配加點,會搭配一個設定:1級屬性點對不同職業有不同的加成效果,如果是這樣,那麼,就需要對各職業之間的平衡做設計了,或者可以調整每個職業成長的點數加成都不同,也可以調整屬性點針對各職業的屬性修正參數,原則上來説,仍然是儘量保證各個職業在各個階段的戰鬥能力基本持平

3,如果説,一個加血類的職業與一個傷害類的職業之間的平衡,並不在這裏的考慮範圍之內,因為本身功能不同的兩個職業,在遊戲世界中本身就形成了相互依存的關係,他們之間並不會存在嚴重的心理不平衡現象,當然依照以往的經驗,如果賺錢是遊戲玩家都需要做的事情,那麼不要讓這兩種職業在這方面的能力差距太大,如果是難以彌補的差距,就想辦法在其他系統方面做彌補

角色屬性方面在上面的工作完成之後,基本上就可以扔到一邊了,不出意外的情況下,在測試調整之前的很長時間內,都不會對其做調整了

  技能系統

技能系統是個非常有意思的部分,我們暫時先不考慮有天賦等其他系統影響的情況下,直接説,如何入手這部分工作

1,首先是針對系統策劃的系統案對每個職業的所有技能設計,結合戰鬥系統本身的規則,對各個職業的技能系統做出是否可調平,以及難度的評估,反饋意見,並拿到最終的定稿。

如果是一款強調單人練級及其PK的遊戲,那麼就儘量不要存在,只能加血的職業,只能吸收傷害的職業;如果練級過程中,就使玩家必須通過與其他組隊才能進行練級,那麼此類職業當然可以存在,那麼這個時候,考慮好所有的隊伍組合方式,並抽取其中所有可能的最優解進行思考

這部分工作可能更多的需要經驗吧,如果是新人數值策劃,那麼這部分工作,就需要主策來完成了,總之,無論如何,我們需要拿到一份確定的文檔,並針對這部分內容進行數值的填充。其實大多數情況下,數值調整就可以解決的問題,都不是問題

2,在這個版本的文檔確定之後,同樣的,我們需要將技能系統相關的數據結構整理出來,如果他影響到主角的數據結構,那麼可能需要更早的被提出來(比如技能會產生角色身上的狀態,甚至角色下線仍然在計算中的狀態,或者比如技能會使得玩家在被攻擊的時候,百分之幾的機率產生如何如何的影響)

3,下一步工作,自然就是針對每個技能做平衡性調整了。這裏,我們需要首先明確的一個大前提數據是,技能的威力佔據角色能力的百分比,這個百分比,是在早期就可以確定下來的,他根據遊戲本身的運營方向相關,角色裸身能力,裝備屬性能力,技能能力,其他系統提供的能力(如:寵物系統,組隊系統等),他們各自所佔百分比分別是多少

另一個是與經濟系統相關的消耗成本,即,遊戲中是否允許玩家輕易的進行免費的生命等值的恢復,遊戲中的是否存在某種生命恢復道具是必要消耗品

4,之所以需要明確上面的兩組數據,是因為,我們在對技能做調平的時候,無非就是針對每個技能的性價比進行評估,並調節參數,使得每個技能的性價比變得可控。

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