試析產量奇高的手遊公司是如何做產品的

來源:文萃谷 2.31W

對日本手遊中小遊戲比較熟悉的朋友多少對“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列層出不窮的創意之外,這家公司還有一點非常厲害,僅2014年就推出了月200款產品,平均每個月上架16.75款遊戲。今天就由yjbys小編帶領大家來看看這家產量奇高的手遊公司是怎麼做產品的。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

試析產量奇高的手遊公司是如何做產品的

  “火柴人”起家的Goodia

Goodia是日本一家APP製作公司,該公司成立於2011年,目前有員工月50名。這家公司在名古屋和越南都設有製作部門,而公司的市場部於2014年搬到了東京。到2013年為止,Goodia旗下產品80%~90%都是“火柴人”形象的動作遊戲,2014年Goodia開始涉水“逃脱”、“店鋪經營”這兩類遊戲。 到目前為止Goodia一共開發了337款產品,總下載數突破3500萬,其中67%的下載來自iOS平台,Android平台則佔33%。值得注意的是在全部的337款產品中有約200款是2014年中推出的,Goodia月均產品發行數量達到了16.75款。

基本上我們可以將Goodia總結為一箇中型規模,專注於休閒、中度手遊開發的高產公司。高產可能不是什麼難事,但全年保持高產則説明了一個問題,這家公司有相當一部分的產品是保持盈利並且整體盈利足以支撐團隊如此高速的開發節奏。事實上,Goodia與去年10月上架的遊戲《魔王があと5日で世界征服するってよ-魔王復活-》首月平均1DAU的收益為20.05日元,這種收益能力在日本地區休閒、中度手遊中算是相當不錯了。 Goodia給開發者的4個建議(需要注意的是這幾條建議都是以日本市場為出發點)

  1.休閒遊戲用户量是關鍵

Goodia市場部的木下知寬表示,在所有的手遊中休閒遊戲的付費必要性是最低的,所以廣告收入對於休閒遊戲來説非常重要。從這一角度出發,輕度遊戲成功與否就取決於用户量了。所以如何在App Store、Google Play這些應用商店中儘可能地抓住用户的眼球就成了首要課題,遊戲圖標、遊戲名稱的設計則更是重中之重。

  2.點擊型遊戲收益能力高

點擊型遊戲指那些基本只有點擊這一項操作的遊戲(不太瞭解的朋友可以百度一下《點擊英雄》這款遊戲),順帶一提的是目前點擊型遊戲和放置型遊戲結合的'案例非常多,而且這一組合模式也較受歡迎。事實上點擊型遊戲並不只是在日本獲得成功,《Tap Titans》這款點擊型遊戲就進入了中國台灣、中國香港、新加坡、美國、澳大利亞等地TOP100。從目前的產品成績來看,點擊型遊戲的收益能力要比其他類型更高。

  3.逃脱類遊戲收益化困難

在頁遊世代就層出不窮的逃脱類遊戲也算是休閒遊戲中的代表了,Goodia也推出了《名偵探比利》系列,但事實上這一類型的遊戲很難實現產品收益化。逃脱類遊戲的亮點主要集中在“劇情”和“解謎”,而通過這兩個要素來實現收益最大化是非常困難的,即便這麼做了也很容易招來罵名。實際上《名偵探比利》系列目前已經推出了5作,每一作的下載量也都非常不錯,但整體收益能力卻並不樂觀。

  4.設計簡潔的遊戲在日本不吃香

這類畫面、操作都非常簡單,整體設計簡潔的產品經常會出現在歐美地區的TOP50中,Goodia也曾在日本推出過不少類似設計簡潔的遊戲,但結果都不成功。Goodia認為除了宣傳、推廣方式上的地區差異之外,日本地區用户在產品選擇方面的衡量標準和歐美地區也有着很大的差別,所以像這樣設計簡潔的產品在日本的表現也遠遜於歐美市場。

熱門標籤