詳述遊戲開發的初衷及當代

來源:文萃谷 2.33W

今天,yjbys小編以純開發的角度讓諸位瞭解一下游戲開發的初衷,及其演化到現狀的歷程。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

詳述遊戲開發的初衷及當代
  一、為什麼要做遊戲?

  1、肯定想賺錢!但行業太多騙子,尤其以策劃為主

首先,毫無疑問,遊戲行業內充斥着非常多的騙子、混子、忽悠(下文統稱騙子),這些騙子的初衷確實是衝着賺錢去的,並且雖然沒有實際數據的支持,但也有理由相信騙子們的職位以策劃為主,都説策劃門檻低嘛。這些騙子碰巧做出來的遊戲,因為根本傳播不出去,所以影響玩家的數量不會很多,但是騙子們對遊戲從業者的影響非常大,只要有被坑過的程序、美術,基本會對業內的策劃喪失信心,只能靠着職業素養來完成逗比策劃們的逗比需求。後來再遇到相對靠譜的策劃(真正靠譜的策劃實在太稀少),因為這些策劃也很難不犯低級錯,所以也就這麼一直被坑了下來,習慣了。

於是,一部分從業人員會對做遊戲的初衷產生疑問,這羣逗B做遊戲是不是就是為了賺錢?實際情況是這羣策劃的能力明顯不夠,臣妾做不到啊。

  2、喂,做遊戲的,除了跪舔你們還會什麼?

其次,大部分網絡遊戲的製作人,完全不具備站着把錢賺了的能力(也包括製作人被不懂遊戲的運營、平台、發行、數據分析等所左右的情況),最後遊戲出來了,金玉在外敗絮其中,或者乾脆抄都抄的比別人差,於是為了活下來只能採用跪着的姿勢。這部分遊戲在業內的數量之多、影響之廣,形成了中國遊戲在玩家心目中的整體印象,甚至業內巨頭們的遊戲,都難以倖免。時至今日,仍然有大量的這類遊戲準備着被開發出來,諸如角色版的放開那三國、3D版的刀塔傳奇、華麗版的天天炫鬥等等。

於是,大量國內的玩家對做遊戲的初衷產生疑問,除了跪舔你們還會什麼?玩家不會知道,不是不想站,而是遭遇各種問題諸如:對遊戲積累和認知不夠啦、各種上級領導的插手干預啦、平台數據的左右啦、生活壓力好大啦的問題等等,能讓你那麼容易站起來?

  3、站起來了還比不上跪着的,玩家你的心理是有多陰暗?

最後,仍然有一部分網絡遊戲的製作人,做遊戲開發的初衷是趣味性,並且始終督促團隊貫徹落實在項目中,遊戲看似站起來了,但可悲的是,不僅玩家評論為什麼你的姿勢還是跪着;而且往往這種遊戲的各種數據,還比不過那些看起來半站半跪着的遊戲。

於是,這一部分製作人對中國玩家的初衷產生了疑問,你們是不是嘴裏喊得響亮,身體卻出賣了不需要趣味的內心?

  二、解讀遊戲趣味性

  1、趣味是什麼,你真的懂嗎?

至此,歸納一下這個問題的答案:真正認真的、懂得做遊戲的開發者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什麼的`,卻不多。

趣味的定義是:使人感到愉快,能引起興趣的特性。這個定義很正確,但遊戲到處都充滿着趣味,因此似乎是一句廢話。比如:精美的畫面、熟悉的IP、起伏的情節、獨特的戰鬥形式、良好的養成循環、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起興趣。做到了這些點,玩家仍然覺得你是跪着的,問題出在哪呢?是因為網絡遊戲中所要滿足的趣味,必須考慮玩家重複玩多次後的保鮮效果,好比再精彩的戲,看多次也會厭倦一樣。

  2、一次性趣味,能吸引來,但不能保證留

優秀的IP題材、精緻的骨骼動畫、良好的劇情代入感、震撼的打擊效果等,屬於一次性的趣味。能吸引玩家來,但不能依靠這個使玩家留下。

舉例一:魔獸世界

魔獸世界的日常任務,做了無數種貌似有趣的形式,實際上仍然屬於一次性的趣味。無論怎樣提高獎勵的豐厚程度,也會讓玩家覺得很蛋疼。

舉例二:動作類、格鬥類遊戲

幾乎所有動作類、格鬥類遊戲的挑戰三星通關,比如時空獵人、影之刃、酷酷愛魔獸等,屬於一次性的趣味。你敢不做一鍵掃蕩,玩家一定會喊累;做了,可能會喊無聊。這裏我用了幾乎這個詞,下文會對操作性做出詳細解釋。

舉例三:休閒類遊戲

憤怒的小鳥、植物大戰殭屍、保衞蘿蔔等休閒遊戲,屬於一次性的趣味。通關了基本不會再玩了,不具備網絡遊戲的基因。

熱門標籤