虛擬貨幣提供的遊戲愉悦感

來源:文萃谷 3.21W

遊戲玩家使用虛擬貨幣其實已經有一段時間了。任何一個參與在線多人遊戲的玩家都預期這個遊戲當中存在某種形式的虛擬貨幣——要麼是某種金幣,要麼是某種信用值,它們的功能就是計算玩家在遊戲中積攢的財富。這已經成為在線遊戲不可分割的一個核心組件,要是玩家登錄遊戲之後發現這個遊戲當中沒有任何形式的貨幣,那他們才會真的感到驚訝。正是這種虛擬貨幣,使我們從遊戲中獲得愉悦。下面請看小編從三方面逐一分析。

虛擬貨幣提供的遊戲愉悦感

  人類天生喜歡金錢,哪怕是虛擬的金錢

我們目前見得最多的虛擬貨幣和貨幣管理系統,最早都是作為在線遊戲的一部分被開發出來的,這也是人們逐漸積累虛擬貨幣相關知識的發源地。

擁有虛擬遊戲幣能讓玩家感到高興。他們喜歡通過自己的勞作、捕獵、廝殺賺取遊戲幣;他們熱衷於買賣、儲藏、清點遊戲幣,哪怕只是看着遊戲幣也能感到高興;他們也樂於把遊戲幣用於消費或無償贈送出去。

幾乎所有互動型娛樂產品都會涉及某種形態的貨幣,就算是單機遊戲,玩家也可以使用某種形態的硬幣角色或升級能力。《植物大戰殭屍》就是一個很好的例子,玩家可購買如植物種子、對現有能力的升級產品,甚至還有一個讓殭屍踩上就喪命的釘耙。從整個遊戲結構來看,“瘋狂的戴夫”所出售的道具並不是用於通關的必需物品,也就是説戴夫和他的汽車臨時商店都不是遊戲的必需品,但他卻被設置在遊戲中,不斷向玩家出售道具。

同類回饋機制在電腦遊戲和線下游戲中都比較常見。從一方面説,玩家因對遊戲內容的掌握程度提高而獲得更多的回報。玩家解決了謎題,擊殺了怪物,援救了孩童,獲得了愛情。從另一個方面説,玩家獲得了某種形狀的貨幣,最終玩家還是會用這些貨幣增強自己在遊戲內的能力。看上去,遊戲設計者從開發之初就設想好了:“我們當然應該給玩家提供一些額外的寶藏,而且應該設置一個商店,讓他們能夠方便地購買物品。”之所以這樣設計的一個主要前提是,玩家們自發地需要遊戲幣以及購買道具的商店。這種假設成立嗎?

如果遊戲幣不是在遊戲中獲取勝利的必然條件,那麼為什麼它還會出現在遊戲環境裏呢?心理學家們提出了人類採取行動的兩種動機:本能反應和外界刺激。我們通常把對貨幣的需求算作受外界刺激而產生的動機:如果你想要有人替你辦事,你得付錢給他們,不要指望有人會因為喜歡做這件事而給你白乾,相反,你應該根據他們所做的事情給予一定的回報。我們極少把對貨幣的需求與人類的本能反應聯繫在一起,不會有人純粹為了佔有貨幣而追逐貨幣。

但在這種理論框架下又產生了新的問題:人們玩遊戲純粹是一種出於本能而追求愉悦感受的反應,但遊戲環境中不可避免會存在貨幣。這些貨幣是否滿足了某種程度上的人的本能需求?我們追逐遊戲內的貨幣是否僅僅就是因為我們出於本能地喜歡錢?

  遊戲中的虛擬貨幣能為人們帶來什麼?

我們現在所蒐集到的證據正好證明了這種假設的正確性。心理學家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩在這個領域進行了大量的研究,他們指出,人類存在三個玩遊戲的本能動機:

自主權:玩家在遊戲世界中感到自己是自由的,而且個人的決定舉足輕重。

競爭力:玩家認為自己能在遊戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個過程。

關聯性:玩家感到自己與一個具有社會特點的世界發生着聯繫,這個世界關注他的行為,並且為他的行為提供佐證。

貨幣能夠提升玩家在以上三個方面的感受。當遊戲環境使玩家擁有了貨幣,並且用某種方式誘導你進行消費,那麼你肯定會感到自己有更多的自由選擇,而且自己具備了更大的能力。

在某些政治理論中,擁有物產是成為自由人的先決條件,貨幣或許可以被視作衡量自主權最便捷的指示器。雖然玩家在獲得成百上千種不同的遊戲道具時也會感到高興,但是遊戲環境還是給他們提供了一種核心的工具來衡量他們的自主程度:那就是他們錢包裏的餘額。

貨幣也能增強人們對自身競爭力的感知。一旦成為大師級人物的玩家,他的錢包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的貨幣量直接反映出玩家取得了多少場戰鬥的勝利,以及完成了多少任務。毋庸置疑的是,任何新手玩家一開始的時候肯定身無分文,這是一個非常重要的參照點。你總有一天會説:“我白手起家,看我現在積累了多少財富!”

遊戲內的貨幣同時還會增強玩家的關聯性。在你有錢之後,你就有了與別人交際的理由,而且能夠和別人進行對比。有研究發現,人類大腦在對待計算機生成的角色和物品時會把這些事物當作真實的物體對待。有了錢之後,哪怕只是為了買一支打殭屍的釘耙,你也會產生去和別人交談的動機。與此同時,當你花錢的時候,你會感覺自己所付出的努力終於得到了別人的.注意。

很顯然,如果參與遊戲的玩家越來越多,比如在一個多人在線遊戲的環境中,貨幣帶來的心理效應只會被不斷強化。我找不出任何一個——絕對沒有——多人在線遊戲環境會拒絕使用貨幣。貨幣為人們帶來了歡樂。

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