遊戲設計的含義究竟有哪些

來源:文萃谷 2.2W

生活中有很多人自稱為“遊戲設計師”,但實際上我們卻不一定是同一個羣組。遊戲設計並不非適用於所有公司(或者同一家公司內部的所有項目)的工作描述。它並未擁有一套標準的工具或者標準化的輸出內容。下面我們就來談談到底什麼是遊戲設計。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲設計的含義究竟有哪些

  三個設計理念

在我的旅程中,我遇到了有關什麼是遊戲設計的三個理念。

第一個理念被描述為“建築師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個人扮演着“火焰守護者”的角色。他是先見型領導者—-儘管他總是帶領着一支專注於獨立領域(如戰鬥,機制,平衡,用户界面,內容等等)個體領域的年輕設計師,並且是作為遊戲創造性見解的中心。建築師型設計師的數量很少,並且經常被當成是遊戲產業的名人。

第二種模型被描述為“製造者”。這類型的遊戲設計師屬於親自動手型,他們想出了遊戲理念並進一步將其繪製出來,形象化,編程並編寫出收尾呼應的完整內容。不管他是獨自完成這些工作還是藉助了別人的幫助,他所傳達出的整體印象都是一個項目最具潛力的核心。許多獨立開發者都屬於這一類型的設計師,並會使用像Unity3D這樣的工具去創造出自己腦子裏的想法。

然後便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大小)宣稱他們並沒有與“遊戲設計”相關的角色,相反地他們擁有產品經理兼程序員,即不斷地在實時項目中迭代着。在這一環境中,“設計”經常只是等同於內容(關卡,任務等等)創造,但遊戲的基本動態則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協作,遊戲將會在這些任務完成後完成,但有時候這種情況永遠都不會發生。

  三個設計問題

基於遊戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優勢,但同時它們也具有自己的缺陷。

建築師型設計師將遭遇分離性。儘管他知道自己想要呈現出怎樣的體驗,但是將其轉變成細節卻常常是個大問題。建築師型設計師將會因為為團隊設定方向,但卻因為最終原型未能匹配心目中的設想而在3個月,六個月或12個月後宣佈將其拋棄而遭到其他團隊成員的討厭。在追尋特定遊戲感的道路上他們將創造許多廢物,許多大型試驗也將消耗大量的錢財,並且最終有可能只會創造出一些平平淡淡的結果。對於建築師型設計師最常見的批評便是他們太優柔寡斷並且自尊心太強。

製造者型設計師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去創造遊戲,但是他所面臨的更大問題是會因為幾棵樹木而失去整片森林。製作人型設計師可能會專注於執行遊戲中一些不重要的細節,但卻未意識到其核心動態元素不能進行有效的.擴展。或者他創造遊戲的前提根本就是錯誤的。或者機制與美學間存在分歧。與未能考慮到細節因素去將歷年變成行動的建築師型設計師不同,製作人型設計師總是未能考慮到如何將行動相匹配地組合在一起。

同時,工程師型設計師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創造出來的解決方法總是更具有創造性,但事實卻不是如此。這是屬於開發遊戲與開發軟件並不相同的眾多領域中的一個。在軟件中,存在可明確的問題(如實用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在遊戲中,問題並不是這層意義上的問題:它們是指創造性問題。如何創造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內容與創造出更棒的技術是不同的。因為工程師型設計師的集體思維往往未注意到這點,它要求在執行前(以避免廢物的出現)驗證理念,因此會講所有的創造性過濾到那些適應迭代以及那些從未嘗試過的內容中。這也是為何基於工程師型設計師的工作室會反覆陷入製作同樣遊戲的問題中。

  正式的遊戲設計

有些人認為遊戲設計是一種新興的形式訓練。他們是那些深受遊戲機制,用户界面模式,經濟元素及其結果所吸引的人。他們認為遊戲設計也就是着眼於遊戲,觀看內部機械設備運行然後將所學到的內容應用於新遊戲設計中。

他們同意也相信自己的設計方法是可教學的。許多形式主義者是在學術領域進行操作,即嘗試着讓下一代學生去思考遊戲。有些是以純粹的機制服務做到這點,也有些人是將設計作為創造沒學願景或敍述體驗的基礎進行傳授。形式主義者是基於實用主義和哲學性去看待遊戲,即作為基於技術或沒學以外的動詞和村換等組建而創造起來的交流與表達語言

正式遊戲設計師的潛在價值是作為一名譯者。正式遊戲設計師將負責吧建築師的高級概念轉變成有意義的機制元素,在保留創造性方向的同時為工作室剩下大量時間於金錢。正式設計師將通過評價製作人的理念和原型去幫助他們,並識別早前的缺口然後挑戰他的假設。正式設計師將提供給工程師方向去打破他所深陷的週期,並有可能將其帶向不同的領域。

  從理論上看

當於正式設計師一起吃飯時,我們會激烈地討論我們方法的細節。餐巾紙將變成臨時設計文件,我們將在上面為遊戲的分子或機制模式擬定電路般的圖標。我們將討論動詞和符號,睡遲和發射器,演員和條件規則,我們將粗略地達成共識。這裏的問題,也是關於正式遊戲設計最大的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。

答案其實很標準化。被拒絕的設計與創造性控制具有很大的關係,但最重要的還是輸出內容的質量。例如遊戲設計文件的歷史便是一個可恥的故事或者説是寫得很糟糕的《聖經》,偷偷交給工程團隊然後讓他們獨自去思考應該怎麼做。因為沒人知道該在設計中尋求什麼,並且這裏總是存在許多修補空間,因此會出現各種廢物。缺少對於早前重要問題的可靠答案將把廉價的設計時間變成昂貴的代碼和圖像創造時間,這也是為何遊戲設計未能得到尊重的原因。

為了讓正式遊戲設計能夠幫助解決問題,它必須變得不再那麼祕籍且是收到交付內容的驅動。世界上的其他人將不會在做些來學習我們的辭典,所以我們應該明確如何在所有人都能夠輕鬆找到的方式下去傳達設計。如此設計的價值也將清晰可見了。

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