遊戲策劃方案範文(精選7篇)

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策劃方案,是策劃成果的表現形態,通常以文字或圖文為載體,策劃方案源自於提案者的初始念頭,終結於方案實施者的手頭參考,其目的是將策劃思路與內容客觀地、清晰地、生動地呈現出來,並高效地指導實踐行動。遊戲策劃方案範文應該怎麼寫?

遊戲策劃方案範文(精選7篇)

遊戲策劃方案 篇1

1 遊戲介紹

該遊戲是一款單機休閒類遊戲,遊戲模式可歸類於塔防類(類似植物大戰殭屍),但是又有所不同(具體內容後面會又介紹),適合任何年齡段玩家。玩家在遊戲中可以體會到戰術與戰略方面的高自由度設計系統。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任務便是生產或者學習自己中意的藥盒戰士,或者塔樓建築,並且部署好防守陣容。到了夜晚,玩家將以上帝視角對所有的藥盒戰士進行操作,任務便是守護小男孩,不讓病菌侵犯他的身體。此過程雖然是血腥的戰鬥場面,但是戰爭背後卻隱藏着小孩的堅強和樂觀的心態,從而達到一種治癒效果。

2 遊戲背景

有一個小男孩,由於出生時帶有很奇怪的疾病,所以被父母遺棄,後來被孤兒院收養,5年以後,由於病情惡化,被送到了醫院。大夫都認為這個小孩剩下不到1個月的生命了,大家都速手無冊,只能為他難過。

但是這個小男孩非常的堅強,樂觀。他整天一個人坐在病牀上,用膠棒和剪刀,把自己使用後剩下的大量的藥盒,製作成各種各樣的玩具,有個像機器人,有的像坦克車。

每天睡覺之前,他都會將這些自己製作的玩具拜訪在窗台上欣賞一翻。 夜深了,小男孩已經睡着。但是他卻一直皺着眉頭,掙扎着周圍有很多惡魔般的病原體,從門縫,窗户,牀底,爬向了小孩的身體,顯然他正在受到病魔的侵蝕。

就在這時,他做的那些藥盒玩具忽然動了起來,並且和那些病原體展開激烈的戰鬥,視圖保護自己的主人。

藥盒門的戰鬥力非常強大,因為他們的力量,來自於小男孩的堅強和樂觀。一夜過去了,病毒被擊退,藥盒戰士們也死傷了很多。

天亮了,陽光灑到了小男孩的牀上,他伸了一個懶腰,坐了起來,拿起剪刀和膠棒,開始繼續製作自己的玩具。

相信今晚,他一樣可以平安的度過!

3 遊戲特色

該遊戲的主要特色是,操作簡單,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以隨意擺出自己理想中的陣型,也可以挑選自己所喜歡的藥盒戰士來組成自己心中最堅固的陣容,並且每個藥盒戰士都有不同的藥劑屬性,來針對不同的病菌。玩家在遊戲中除了要考慮派兵佈陣之外,還要考慮到藥物對不同病菌的相生相剋系統,從而大大提升了遊戲的自由度和可玩性。遊戲中的屬性相剋系統,會隨着關卡的深入,和劇情的發展來慢慢加入新的屬性,新的兵種,來循序漸進。絕對不會讓玩家剛一上來就背會所有的屬性特徵。

遊戲策劃方案 篇2

1、遊戲概述

1.1.遊戲名稱:我們很餓了

運行的軟硬件環境:windows XP/vista

1.2.遊戲故事情節:

大家來上青鎮度假,上青鎮有六個村莊和一個小鎮,它們是七種口味的人的聚居地,每個村莊的飯店都出售不同的菜譜,每個村莊都可以租用廚房,你可以跟朋友選擇不同的菜譜,把所用食材分類,大家在村莊的各個食品店分頭購買材料,並舉薦廚師來學習菜譜,做菜,最後完成,大家可以選擇在草原、小溪旁邊或者瀑布下品嚐自己所選擇的菜餚,在品嚐過程中,每個人都可以表演唱歌,跳舞,或者惡作劇之類的動作、表情。

然後在菜品製作過程中,有一些標明的極品菜餚材料是在本村的商店買不到的,必須去小鎮的某個特定地方尋找,而這些地方,通常會有一些東西的提示,並伴有闖關小遊戲。並且在尋找食材的時候,魚類、飛禽走獸類都是需要自己捕捉的,各種不同的魚分佈在不同地方,池塘,小河上游,中游,下游,深水潭都有不同的魚類,需要自己去探索。在捕魚過程中,會遇到一些神祕菜譜,這些菜譜都是在小村莊內見不到的,大家可以選擇做來吃。而在草原上散佈着牛,羊,馬,鹿,驢之類的動物們如果需要,可以去小鎮申請捕捉。但不能違法狩獵。

1.3.遊戲特徵:

所謂民以食為天,所以以菜餚為主要內容是有着廣泛的遊戲玩家的基礎的,遊戲以局域網為依託,可以通過玩家跟自己朋友的協作獲得成品,達到真正遊覽、觀光,放鬆的目的。也可以通過互聯網,跟不認識的玩家一起協作,然後享受美食,這也是一個交流的平台。

並且,以烹飪為內容的聯網遊戲在目前市場上並沒有出現,可能有些人會認為它缺乏挑戰,但這正是我們的目的,以遊戲,給大家提供一個放鬆,交流的平台。而不是為了遊戲而遊戲。

1.4.遊戲定位:

這個遊戲的定位主要是年輕人,和正在工作的中年人,他們往往沒有過多的時間去真正的野炊,並且有一定的社會壓力。

這個遊戲的浮動性很大,你可以簡單的花上十幾分鍾去做一頓簡單飯,也可以花上一兩個小時去做一桌子的美味佳餚,這都看玩家自己的興趣和選擇,當然,不同的菜餚做出來,你可以得到的動作獎勵是不同的,如果要達到終極目的,會花費玩家一兩個月的時間,但是,普通的休閒,二三十分鐘就足夠了。

1.5.遊戲風格:

遊戲的主要背景顏色以綠色為主,不同層次的.綠色,山的墨綠,草地的青綠,村莊的深綠,水的淺綠等等不同的程度變化。然後藍天、白雲、和風,明媚的陽光可以帶起大家的興趣,讓玩家提起精神,心情愉悦。音樂只選擇輕鬆的節奏緩慢的純音樂,讓人可以徹底放鬆。在一些闖關的小遊戲進行時,可以適當配一下節奏稍快一點的音樂。

2. 遊戲規劃

2.1遊戲性設計:

我們很餓了這款遊戲的遊戲性主要表現在三個方面: 一是它的協作性,在遊戲過程中,菜餚的製作過程是需要玩家共同努力才可以完成的,而在玩家協作的過程中,大家可以通過互相溝通和交流,體會到共同努力去完成一件事的樂趣和成就感。

二是它的休閒性,這款遊戲開發的最初目的就是給大家提供一個娛樂休閒的平台,所以它最大的特性就是它的休閒性,遊戲節奏比較慢,給玩家提供的選擇比較多,玩家可以輕鬆地就完成自己的任務,並欣賞沿途的美麗風景,甚至可以約上自己喜歡的人躲在小小的角落裏休息。而即使在這樣的角落,也會有不一樣的浪漫道具出現。

三是它的挑戰性,雖然這款遊戲是以娛樂休閒為目的,但是它也具有一定的挑戰性:首先,玩家可以自己選擇所做的菜譜,而這些菜譜的獲得過程是需要一定的技巧和挑戰的,越神祕越高級的菜譜,要想得到就需要付出更多的時間去完成遊戲的要求,而得到菜譜之後,也是有不同難度的關卡設計,讓遊戲玩家去探索的。

2.2遊戲操作:

利用方向鍵和AWSD四個鍵移動人物,按住鼠標右鍵改變遊戲視角,是仰角,俯角或者右斜角,左斜角等等。走向NPC面前,直到顯示出閃光的小星星,就可以與NPC對話,與NPC對話可以得到任務提示或者菜譜提示,你可以單擊這些選項,得到自己想要的提示。

遊戲中,文字類的關卡,需要玩家鍵盤輸入內容,利用方向鍵調整輸入位置,點擊ENTER確認。迷宮類的關卡,需要玩家利用方向鍵或者AWSD四個字母鍵移動人物,同時按下鼠標左右鍵,人物自動奔跑。拼圖類的關卡,需要玩家按住鼠標右鍵並同時選擇方向鍵移動拼圖。搏擊類的關卡,玩家可以根據自己的能力調整每個鍵盤的按鍵代表的技能。

2.3用户界面:角色效果圖

部分草原景色-界面: 草原上的獵物: 部分瀑布界面 小溪不同河段的部分不同界面 部分山腳下的村莊界面 部分雪山界面: 部分談情的小角落界面 部分湖泊界面 部分釣魚的界面:

2.4玩家交互:

玩家在尋找食材或者食譜的過程中,可以通過悄悄話或者聊天頻道的方式交流,提醒對方在哪兒可以得到,或者可以直接交易給對方他所需要的東西。

一些老玩家還可以帶領新玩家做一些難度較大的晚宴,並且可以給新玩家贈送一些道具或者食材。

玩家還可以通過遊戲管理員解決一些遊戲中遇到的問題或者提出自己對遊戲的一些建議,如果意見有效,遊戲管理員會給玩家一定的獎勵。

遊戲策劃方案 篇3

活動的名稱:

異域風情 情怡海航

活動背景:

在我院的團委的領導下,在院領導的領導下, 為了提高我們社團的影響力,擴大宣傳力,發揮我們的優勢,利用我們的資源,維護大學生的身心健康,傳播校園文化,所以我們同心協力搞了這個活動,讓我們的課餘生活更加豐富。

海航學院與世界的溝通日益密切,幫助每一位海航學子掌握一門熟練的外語是海航義不容辭的責任。而英語社則是學院英語教育的中堅力量,所以我們社團精心策劃了這次活動在娛樂同學們的同時也會大大提高同學們對英語的興趣。

活動目的:

鼓勵同學積極踴躍參加羣眾性集體活動,旨在鍛鍊同學們的膽量和鼓舞同學們的勇氣,給每一學生一個傾訴心聲揮灑青春展示自我光輝的人生舞台。

活動地點:

第二教學樓第三階梯教室

活動時間:

十一月下旬(暫定)

活動對象:

有志青年

活動負責人:黃舟社長

主辦單位:海航學院

協辦單位:英語社團

邀請單位: 各個兄弟團體

活動宣傳

(一)宣傳

1由英語社的宣傳部和編輯部一起宣傳

2利用海報(手繪),橫幅,網絡(在英語社QQ羣裏發帖),等方式開展宣傳 3到時得現場進行拍照

(二)外聯

負責聯繫一些商家,更大範圍的宣傳我們英語社拉到些贊助

六活動開展

1活動的會場佈置:組織部負責會場裝飾

2活動的司儀:由播音部負責主持

3活動的會場服務,包括會場的秩序維持工作;全體幹事負起責任。

4活動的流程

( 1 )首先播放2到3首英文歌曲穩定學生情緒,奠定第二步的情感格調。

(2) 英文歌曲秀

(3)單詞接龍。可由我們幹事事先準備充分的詞彙,到時侯和學生或幹事互動。當愉悦興奮的氛圍形成時我們馬上帶領同學進入神祕的探索祕境。

(4)校園尋寶。

(5)男女生搭檔情歌大比拼 。將氣氛推向高潮。

(6)頒獎儀式。挑出優秀的演員經行嘉獎。並讓其發表獲獎感言。

5舞會結束後,我們應立即開展清理會場工作,各負責人完成自己的工作後方可離開會場。

七資金預算

1舞台佈置:50 — 150元

2綵球:50元

3小禮品:100元

合計:150元

遊戲策劃方案 篇4

遊戲名稱:快樂的赤腳遊戲

遊戲目標:

1、探索赤腳在沙中河水中游戲的方法,體驗赤腳遊戲的樂趣。

2、懂得赤腳遊戲的好處,遊戲中能克服困難,注意安全。

遊戲準備:

玩沙池和玩水池。

遊戲過程:

1、引發幼兒赤腳遊戲的興趣。

夏天時人們願意赤腳走路遊戲,想想看,光腳遊戲有什麼好處?

2、玩沙遊戲。

(1)幼兒赤腳在沙上走,説一説自己的感受。(麻麻的軟軟的感覺,碰到小石子有點痛的感覺)。

(2)踩腳印。用腳在沙上踩出各種腳印,並與小夥伴交流自己的作品。

3、玩水遊戲。

(1)幼兒赤腳在水裏走,説説自己的感受。

(2)玩水球。

4、結束。將腳洗乾淨,擦乾淨回班。

遊戲策劃方案 篇5

遊戲名稱:每況愈下

一、遊戲時機晚會分組競賽平時、室內外。

二、遊戲道具:原則上不用,除動作需求外。

三、遊戲人數:各組派一員參加(或可請自願者參加)。

四、遊戲隊形:不拘。

五、歌詞(指導語)。

這是最佳演員獎競賽,前面幾位是各界之精英,待會我們請好好觀賞他們的演技,並未加以評比。

六、遊戲方法:

1-1先請所有參加人員到室外,並編排好

1-2由主持人表演一遍正式動作並説明之。

1-3接着由主持人請第一位進場看主持人表演(但不説明)後,由第一位進場者跟着做,並説明之。

1-4依此類推進行至最後一員。

2-1同1-1。

2-2同1-2。

2-3由主持人請所有表演者進場看主持人表演後(但不説明),所有表演者再依序表演説明。

1-5及2-4由總裁判之成績統計後,交由主持人宣佈。

七、注意事項:

1、動作需易發揮。

2、六-1-2及六六-2-2需表演一段説明一段。

3、裁判人選需選較具權威者,並規則需説明清楚。

遊戲策劃方案 篇6

遊戲人數:10人左右

遊戲規則

1、參加遊戲的人排成一排站立;

2、第一個人開始對下一個人説“熊來了”,下來每個人最初聽到“熊來了”時,回頭向前反問“是嗎?”,第二次聽到“熊來了”時才傳給別人,而前頭的人不斷的説“熊來了”;

3、比如,第一個人告訴第二個人“熊來了”,然後第二個人反問第一個人“是嗎?”,此時第一個人再次回到“熊來了”,第二個人再告訴第三個人“熊來了”,而第三個人再回頭第二個人“是嗎?”,然後第二個人在回頭問第一個人“是嗎?”,依次類推;

4、當最後一個人第二次聽到熊來了後,遊戲結束。

晨會遊戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

那麼晨會遊戲的意義就體現在這裏。

1. 晨會遊戲是活動管理的基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會遊戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會遊戲是業務推動的戰場

4. 晨會遊戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會遊戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

遊戲策劃方案 篇7

遊戲名稱:捕魚

遊戲目標:

1、通過遊戲,體驗捕捉到魚的快樂。

2、練習快跑、快躲閃,提高幼兒動作敏捷性。

3、又互相協作的意識。

遊戲準備:幼兒手拉手圍成"池塘"(圓圈)、漁網一張(用尼龍紗巾代替)

遊戲過程:

1、做遊戲前熱身準備。

2、觀察"池塘",説一説,你們有沒有見過捕魚的場景沒?你們是怎麼樣捕魚的?你們想怎麼玩遊戲?

3、瞭解遊戲規則,玩遊戲?

讓三分之二的小朋友圍成一個圓圈做"池塘",兩名幼兒各拿紗巾一端,做"漁夫",其他幼兒充當"大魚"在池塘內四散站立。

遊戲開始,大魚在池塘內四處遊動,當老師發出"捕大魚哦"的信號時,"漁夫"立即向池塘跑,用網去"捕魚"。"漁網"碰到"魚兒"就算被捕住,就要離開池塘到岸上去,被捕到的"魚兒"替換圍成圓圈做"池塘"的幼兒。可根據時間替換"漁夫",調換角色,讓每一名幼兒都能進入到"池塘"裏來。

遊戲規則:

(1)"漁網"碰到"魚兒"身體任何部位"魚兒"就算被捕住。"漁夫"要行動一致、配合得好,要用漁網捕魚,不能用手抓。

(2)扮演"大魚"的小朋友要在池塘裏面躲閃,不能跑出圈外,若跑出圈外就算被捕到。

4、遊戲反覆進行。教師注意讓幼兒輪換做"漁夫"、"小魚兒"鼓勵幼兒遵守規則

5、放鬆小結,結束遊戲。

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