遊戲前期如何留住用户

來源:文萃谷 2.42W

做遊戲其實也是一門生意,生意的目的是什麼?賺錢,先擺正自己的位置,我們是做服務的,旨在給玩家提供另他們滿意的服務,而不是高高在上的姿態。在我看來賺錢的方式可有學問了。但要想賺錢,前期我們的目標應該非常明確,那就是留住用户,只有留住了用户,才有可能讓用户對你的遊戲更加着迷和認可,相對應的付費的慾望也更加強烈。下面我們就來談談如何留住用户。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲前期如何留住用户
  如何在前期留住用户?

(1)前期等級提升無障礙–體驗等級提升帶來的.成就感和滿足感

(2)前期玩法體驗不要設置過多的收費障礙,影響普通玩家的遊戲體驗,同時造成R玩家付費缺乏目的性和迷茫。解決辦法:減少收費功能,更多的功能體驗以遊戲幣為門檻,保證所有玩家都能體驗到一定的程度,同時對於遊戲幣的追求成為貫穿遊戲始終的一個追求和目標。(通過免費貨幣產出消耗來控制非R和大R的不同體驗程度—以汽車試駕和產品試用為例子説明)。大R可以通過遊戲中的兑換功能獲得更多的貨幣,但必須控制每天貨幣的產出量,促使他們在其它遊戲玩法來獲取更多的貨幣(產出<消耗)。這樣的好處有:

1.保證活躍用户數量

2.用户目標明確且清晰

3.用户漸漸養成遊戲時間規劃的習慣

4.用户頻繁接觸更多玩法,遊戲的黏性會越強,同時這些功能做得有策略性和深坑又能保證盈利

5.遊戲後期可以把一部分貨幣收益放在PVP層面,來保證PVP的參與度從而激起玩家間的競爭與衝突保證遊戲的生命週期。現在比較常見的做法是截鏢類的:截取一部分其它玩家的收益來提高自身收益,但如果不是ARPG的話,這種做法所產生的仇恨並不大,應該從其它方面來優化這一塊,方法有很多,看遊戲系統結構來酌情設計,至於如何做這裏我就不多説了(沒有競爭壓力後期就會喪失付費的動力)

Ps:好的經濟系統設計是通過經濟來控制和引導玩家的遊戲行為,增加遊戲的粘性,並且能隨着遊戲進程的延長而不崩潰,具有很強的延伸性和擴展性。

(3)在時間段內讓玩家的目標明確,功能不要過多且繁雜。尤其是過多的主界面圖標,這會讓你的用户迷惑且反感。我們可以採取逐步開放功能的做法,但還不夠,還需要有一定的反覆體驗加深印象。(廣告覆蓋和多次推銷為例)

(4)玩法必須有策略性和深度,但必須降低上手門檻。解決辦法:

1.界面簡潔、直觀:多用圖形表現,少用文字,且文字形式不宜過多,尤其是非系統自帶字體

2.操作步驟少且多級界面不要超過2層

3.養成不能無腦,需有隨機性帶來養成結果更加富有個性和多樣性

4.減少道具數量以及繁宂的各種描述文字(因為你的玩家沒那麼好的耐心去讀完並弄明白你各個道具的功能),便於理解與記憶,目的和追求會更加明確。

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